Интервью сайту armchairgeneral.com
Приветствую читателей в блоге этой многообещающей игры. В данном посте вы можете ознакомиться с интервью, которое дали разработчики зарубежному сайту, а в комментариях к нему с удовольствием закидать меня тем, что осталось после переваривания завтрака, обличая любительский уровень моего переводческого навыка. Tastes differ!
ArmchairGeneral.com: Masters of the Broken World (MBW) производит впечатление одной из наиболее сильно ориентированных на тактику и стратегию фэнтези-игр за многие годы. Откуда черпалось вдохновение? Какие игры, в особенности воргеймы, повлияли на MBW? |
Владимир Торцов: MBW изначально были задуманы как смесь различных геймплейных концепций. С одной стороны, многое заставляет вспомнить HoMM 3 (Heroes of Might & Magic 3) с их живописными пейзажами, отстройкой замка, наемными героями различных классов, тактическими битвами. С другой стороны, MBW напоминает игры наподобие Sid Meier’s Civilization или Total War с их макростратегическим планированием, дипломатией и серьезной экономической частью.
На самом деле, ничего бы не было без влияния таких классических хитов, как Master of Magic и Age of Wonders; основная концепция MBW—"пошаговая стратегия в фэнтези-мире"—пришла именно оттуда. |
ACG: Сможем ли мы изменять под себя героев, выдавать им оружие, доспехи, определять навыки, и до какой степени?
|
ВТ: Безусловно. На выбор предоставляется четыре класса героя, и это только начало. На десятом уровне герою необходимо будет задать специализацию, выбрав один из четырех подклассов. К примеру, Воин десятого уровня может превратиться в Берсерка, бойца невиданной силы, способного впасть в боевую ярость; или в Темного Рыцаря, обученного поднимать павших бойцов в качестве нежити и применять другие навыки, свойственные некромантам. (Впрочем, мы, конечно, не заставляем. Полагаем, те, кто играли некромантом в Diablo 2, просто обязаны быть ярыми фанатами Леди Гага или, ээм, Cradle of Filth). |
Помимо классов, специализаций и уникальных умений, вы также сможете придать герою уникальности, выбрав для него особый набор заклинаний и артефактов. Волшебник, например, в зависимости от выбора магии может быть как смиренным целителем, чья роль сводится к поддержке и воодушевлению войск, так и ходячим зверинцем, готовым призвать множество монстров. Воин может быть экипирован как быстрый и безжалостный убийца, или же как "танк", выдерживающий множество ударов и сдерживающий целую армию. |
ACG: Почему вы решили сделать героев нанимаемыми отдельно, а не развивающимися в процессе продвижения по карьерной лестнице? |
ВТ: Вообще-то в игре это реализовано не так. Вы не можете приобрести уже готового, заранее проработанного героя некоего уровня в MBW; все они начинают с первого уровня. Хоть вы и должны нанять их за внушительную сумму в золоте и кристаллах. В игре существует 4 разных типа героев, каждый—со своими сильными и слабыми сторонами, и все они могут зарабатывать очки опыта в битвах, расти в уровне и получать новые, удивительные способности. |
ACG: Что за технологии существуют в игре? Оказывает ли карма на них какое-либо влияние? |
ВТ: MBW не предоставляет возможности проводить научные исследования на манер Total War или Civilization. Научное развитие происходит с обретением технологий постройки новых зданий, игрок получает их за захват новых осколков. Когда вы выбираете следующую цель атаки на Астральном уровне, имеет смысл ознакомиться со списком зданий, которые станут доступны для строительства, как только осколок примкнет к вашим владениям. Так что технологический прогресс в MBW достижим только военным путем, и это намного более "героический" стиль поведения, нежели получения преимуществ путем финансирования неких абстрактных "научных исследований", вы не находите?
Карма и технологии никак не связаны; и добрые, и злые Владыки могут получить доступ ко всем зданиям в игре. |
ACG: Имеет ли каждая раса свои собственные технологии? |
ВТ: Важно учесть, что в MBW нет играбельных рас помимо людей, в традиционном понимании. Игрок может заключить союз с одной из рас, населяющих конкретный осколок, что дает доступ к найму её войск.
Вместо каких-то абстрактных технологий, расовые особенности отражены в определенных боевых навыках. К примеру, гоблины хорошо сражаются в болотах, орки при атаке повреждают броню противника, воины людоящеров обладают способностями к регенерации. |
ACG: Существует ли предел численности армий? |
ВТ: Каждый Владыка может нанять не более восьми героев на карту. Более того, хоть физически такую армию иметь и возможно, на деле игрок вряд ли будет иметь больше четырех, так как их цена растет по экспоненте. Отряд, ведомый героем командирского класса, может включать в себя до 16 юнитов, включая героя. |
ACG: Приведите пример, как решение извечной дилемы "добро против зла" работает на тактическом, стратегическом и глобальном уровнях. |
ВТ: На высшем, Астральном, уровне, карма нашего альтер-эго влияет на наши дипломатические возможности и отношение к нам других Владык. Поддержим ли мы Владыку-некроманта в его стремлении уничтожить саму жизнь, или окажем помощь боле гуманному союзнику? Решения такого разряда нас ожидают на этом уровне. В игре существует 12 различных концовок, и поступки игрока в Астрале оказывают серьезное влияние на финал игры. |
Эффект кармы очевиднее всего проявляется на стратегическом уровне. В провинциях под нашим контролем практически каждый ход происходит то или иное событие, и то, как мы на него реагируем, определяет изменения в репутации нашего персонажа. Отказали в помощи жителям провинции, страдающим от чумы? Будте готовы к тому, что выжившие поднимут восстание несколько ходов спустя. Вторгаетесь в орочью провинцию, будучи злым Владыкой? Вы вполне можете рассчитывать на теплый прием—орки ненавидят этих дебильных эльфов и целителей не меньше вашего.
На тактическом уровне карма не проявляет себя напрямик. Тем не менее, даже здесь некоторые из поступков игрока имеют далеко идущие последствия. Если вы чересчур увлеклись призывом демонов и поднятием нежити, ваша карма опустится в самые злодейские глубины, в то время как использование заклятий школы Света могут сберечь вашу карму... Чуточку. |
ACG: Объясните, как работает система мировоззрения, а так же как она влияет на карму и наоборот. |
ВТ: Каждая из восьми основных рас в MBW имеет собственное мировоззрение, как нейтральное, так и злое или доброе. Во время битвы за осколок, войска Владыки постоянно сталкиваются с местным населением, вторгаясь в провинции. В зависимости от мировоззрения населения и репутации Владыки, основывающейся на карме, присоединение провинции может как произойти мирным путем, так и посредством кровопролития.
Лояльность населения захваченной провинции сильно зависит от того, насколько близки мировоззрения правителя и населения. Эльфы будут чувствовать себя угнетенными под пятой тирана, тогда как гоблины будут раздражены политикой доброго Владыки. Система мировоззрения влияет на карму Владыки постоянно, нанимает ли он новых юнитов или накладывает боевые заклинания. Воины гоблинов очень дешевые, но их использование вредит вашей карме, в то время как произношение такого заклятия, как Воодушевление, не только поднимает боевой дух цели, но и улучшает характер Владыки. |
ACG: Что за навыки и умения (perks and skills) в игре? Они тоже подвержены влиянию кармы, и если да, то как? |
ВТ: Особые навыки—это то, что делает как героев, так и рядовых юнитов, уникальными. Возьмем, к примеру, способность "Невосприимчивость к боли", которой обладает нежить. Если эльф или грифон получает минусы к характеристикам, будучи раненым, то страшно изувеченный упырь будет продолжать сражаться с прежней силой, не обращая внимания на свои ранения.
Другой пример - василиски способны превращать противника в каменные статуи. Окаменевший юнит неспособен двигаться или драться, однако его зашита существенно увеличена—все-таки, он теперь каменный! Через некоторое время юнит освобождается от эффекта окаменения, однако к тому времени сражение может быть уже закончено. В игре нет прямой связи между кармой и навыками юнитов; тем не менее, одними способностями обладают только воины Света, а другие обычны для приспешников Тьмы. |
ACG: Нашлось ли в игре место для "нейтральной" фракции для игрока, который хочет балансировать между хорошими и злыми юнитами? |
ВТ: Оставаться нейтральным возможно; большинство событий предполагают решение, которое ни хорошее, ни плохое. Как правило, большую часть населения не сильно заботит, какие вас мучают моральные дилемы. Если не считать этих выскочек-эльфов, которые никак не научатся держать свои языки за зубами. |
ACG: Что происходит, если, к примеру, хороший юнит становится частью войска злого игрока? |
ВТ: Юнит получит минус к боевому духу, что, скорее всего, сделает его менее эффективным в битве. Он может даже бежать, как только запахнет жареным.
Что еще хуже—когда злые юниты, такие как орки, воры, бесы и тому подобные, находятся в одном отряде с добрыми, пострадает боевой дух каждого воина, так как они не горят желанием стоять под одним знаменем со своими исконными врагами. |
ACG: Что можно сказать о битвах в визуальном плане? Они выглядят жестоко, или юниты просто падают на землю, будучи поверженными? Может, что-то среднее? |
ВТ: Скорее всего, что-то среднее. Здесь нет особенной кровищи, однако смертельные взмахи топорами, пиками и когтями порою могут выглядеть довольно жестоко. Когда воин погибает, на поле боя от него остается груда костей. Она может пригодиться—убитые существа могут быть воскрешены или подняты в качестве ходячих трупов прямо на поле боя. |
ACG: Что вы можете сказать о музыке в игре? |
ВТ: Оригинальный саундтрек был написан композитором, которого зовут Евгений Гулюгин, и он был подвергнут частичному ремастерингу Алексеем Меньшиковым. OST игры будет доступен как часть коллекционного издания, а так же как отдельный скачиваемый бонус.
|
ACG: Будет ли мультиплеер? Редактор карт? Появление в дальнейшем загружаемоего контента? Драконы? |
ВТ: Мультиплеер будет совершенно точно, правда, не в режиме Астрала—это привело бы к тому, что самая быстрая партия растянулась бы на многие недели.
Редактор карт—скорее всего. Игра хороша ровно настолько, насколько хороши ее модификации. Чтобы не ходить далеко за примером, взглянем на прекрасную DOTA, которую фанаты сделали из скучного Warcraft III ("скучного? orly?", не удержался переводчик). В игре будет только один дракон; их в играх и так уже слишком много. (Насчет Warcraft III просто шутили—это великая игра.)("ну лаадно, уже лучше", успокоился переводчик) |
ACG: На каких игровых платформах вы собираетесь выпустить игру? |
ВТ: Пока что мы нацелены на PC и Mac, релиз планируется осенью 2012 года. |
Да, игра чудесна! | 90.9% |
| ||
Да, игра не по мне | 0.0% |
| ||
Нет, возможно, ознакомлюсь с выходящим ремейком | 0.0% |
| ||
Я представитель Snowbird Studios, игру бы в 3D... ах да | 9.1% |
|